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《寄居蟹的奇幻探险》:大海深处的回家之旅

05-14

《寄居蟹的奇幻探险》:大海深处的回家之旅

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第一次注意到这款游戏来源于一段官方早期放出的PV,具体的游戏内容已经模糊,但让我印象深刻的是这只看起来可爱且笨拙的寄居蟹居然如此能打!而游戏的标签之一“类魂”也让我对这款游戏多了三分期待,而今体验到《蟹蟹寻宝奇遇》这款游戏,其确实可以称得上是一款佳作。

武器背在身后,可攻可守

对于魂类游戏大多数玩家是不陌生的,但对于类魂游戏来说我想相当一部分玩家是带有好奇心的,因为类魂往往只是在战斗框架上沿袭了魂类游戏的经典设定和难度,但在具体的战斗模式上可谓别出心裁,而“蟹宝”这款游戏中玩家制胜的关键相当一部分便是依赖这一特色系统。在游戏背景中玩家扮演的寄居蟹克里尔是为了找回被抢走的家而开始冒险的,但常言是寄居蟹不可一日无壳于是制作组将战斗的重点之一放在了“对壳的利用”上。

在游戏地图内玩家可以捡到一些能装备的甲壳,每个甲壳都存在自己的耐久度,玩家在遭受攻击时可以选择缩回甲壳进行防御,这时敌人的攻击也将转变为削减甲壳的生命值,而蟹蟹本身的生命值则不会受到丝毫的削减。换句话说就是,只要我的壳足够硬,那么我就是无敌的!

当然,制作组并没有真正设计出一个缩壳无敌的设计,部分BOSS和敌人都会使用无法进行防御的投技以专门针对甲壳进行的粉碎攻击,在除去这两类攻击外玩家真可以说得上是防御=无敌了。但防御时无敌设计并不算什么多新奇的玩意儿了,如果仅仅只是如此内容特别拿出来说一下似乎也不值得,而真正赋予每个壳灵魂的正是所谓的“甲壳法术”,玩家在游戏内会存在鲜味能量,装备不同甲壳时消耗鲜味能量发动的甲壳法术也不一样。

搭配上普通攻击恢复鲜味能量的传统设计,让玩家玩家在每场战斗中都可以任意的扮演“近战法师”,这里需要特别强调一下,游戏内的不同甲壳的技能并非独一无二的,在游戏前期玩家就可以明显的发现存在多种甲壳技能重复的现象。例如顶针和鸡蛋的技能都是强化使接下来防御时受到的三次攻击无敌,水龙头阀门和汽水罐的技能也是一致的等等,不过碍于这些甲壳的生命值、重量都不同的前提下,即便是技能相同玩家也可以获得一定程度的不同体验就是了。

比较有趣的是,制作组非常鼓励玩家在战斗中去进行换壳行动,目前为止我经历的所有BOSS战(包括大世界探索)都存在大量可替换甲壳,不同的甲壳代表了不同的法术,如果有上帝视角的话我们一定可以看到整个BOSS战的过程肯定是“五颜六色”的。

你的蟹蟹,样样精通

通过上文对甲壳系统的介绍我们不难看出游戏内完全取胜的方式远不止一种,简单划分来说玩家可以依靠最简单和原始的平A+闪避去应对游戏内任何的大小场战斗,这类战斗模式不需要玩家有任何的学习成本,突出一个血多攻高,加点选择方面自然也是毫无疑问的朝着这两方面去努力。

但选择了此种战斗方式,也就意味着玩家放弃了一部分甲壳系统的特色内容,而鲜味攻击自然也不会打出很高的伤害值了,甚至部分需要鲜味点的装备等玩家也无法享受到它的乐趣,所以我个人认为最然此种战斗模式并不足以让玩家体验到游戏内的绝大部分乐趣。

第二个战斗模式则很明显是借鉴了鼎鼎大名的《只狼》中的弹反系统,在游戏中的弹反设定为了玩家在甲壳防御状态下在敌人攻击抵达瞬间放开防御则可以进行弹反,成功弹反后不仅可以不损耗甲壳生命值,同时更可以破坏敌人的平衡。游戏内每个敌人都存在一个类似于架势条的数值,玩家的攻击、弹反都可以让敌人累计该架势条,积累满值后蓄力攻击可以直接对敌人打出一个大的僵直,而选择弹反流的玩家也更容易对敌人进行“一波爆发”。

不过要注意的是,此种流派的试错成本较低,玩家只要在非防御状态受到攻击时,甲壳和自身的生命值都会降低,所以真实情况往往时我们可能在非防御状态下就将甲壳的生命值降低到了一个比较低的程度。至于最后一种流派则很明显是走甲壳法术流了,此流派下普通攻击反而作为了一种能量的补充手段,但实际体验下来,此种流派在未成型之前真的很难有效应对BOSS战了。

因为玩家很难选定一种甲壳从头用到尾,所以一旦甲壳被替换后我们是否也能迅速利用新甲壳去赢得战斗呢?而且部分的甲壳并不具备攻击能力,仅仅只是为玩家提供一种辅助功能。由此可见,虽然本作初见是一款其貌不扬的可爱风游戏,但可爱只是外表,硬核才是内在。

结语

在类魂的领域,蟹蟹寻宝奇遇应该算得上是其中的佼佼者了,可爱的游戏画风或多或少让玩家轻视了它的游戏难度,但也正是如此游戏体验才显得难能可贵。并且在深海下的战斗完全不用担心坠落伤害,且游戏不存在体力条设定,只要玩家攻速够快,我们即是无敌的!

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